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基于XNA的人体骨骼蒙皮动画关键技术研究

作,因此旋转算法的优劣与动画的最终效果密切相关。传统的XNA编程通常使用欧拉角表示旋转,需要三个浮点数分别表示绕三个坐标轴的旋转。本文使用四元数表示旋转,四元数需要4个浮点数,虽然比欧拉角多使用一个浮点数导致耗费的内存增加,但四元数可以避免使用欧拉角带来的抖动和万向节锁的
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