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从身心重构和压力消解探析游戏成瘾机理与干预

动为主动,引导学生研究游戏创造的关系。上文中论述了电脑游戏作为交互体验,其本质在于通过体验者在虚拟环境中的身心重构来创造一种“关系”,然而,学生对于这种关系大多数仅仅停留在“只能意会,无法言传”的地步。辅导员须通过研究学生所玩游戏类型,帮助引导学生分析其所沉迷的游戏
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